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El Director de Overwatch 2 Habla de los Formatos 5vs5 y 6vs6

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¡Hola a todos! Se ha estado hablando mucho del formato 6c6 y el tema se ha intensificado en las últimas semanas desde que publicamos el último Rincón del Director y escribimos un tuit en el que prometíamos comentarlo en el futuro. Pues ya estamos en el futuro, ¡así que entremos en materia! Bueno, todavía no…

Se trata de un tema bastante complejo con muchos matices, y es una parte fundamental para que este videojuego funcione. Los jugadores tienen opiniones y preferencias diversas sobre cuál debe ser el número de personas por partida y nuestro equipo también. Al fin y al cabo, somos como la comunidad de Overwatch a pequeña escala y lo hablamos internamente. Espero que esto sirva de introducción a nuestros propios debates y de presentación para llamar vuestra atención.

Contexto Histórico

Ha habido tres cambios de formato importantes en Overwatch:

Limitación de Héroes

Antes de que llegase este cambio, podía haber cualquier cantidad de héroes repetidos por equipo, por ejemplo, seis Genji o seis Reinhardt. Durante el proceso de desarrollo, era necesario que hubiera héroes duplicados en cada equipo. A medida que el plantel empezó a crecer, ya no era necesario y esto generó problemas de equilibrio. Finalmente, se decidió limitar a un héroe por equipo para evitar el encadenamiento de habilidades y fomentar una experiencia de juego más equilibrada y consistente.

Cola por Función

El segundo gran cambio fue la introducción de la cola por función, que limitaba las composiciones de equipo a dos héroes de cada rol. Esto buscaba resolver problemas de desequilibrio en el número de usuarios de cada rol y mejorar la calidad de las partidas al emparejar a jugadores basándose en su habilidad en cierto rol.

Cambio de 6c6 a 5c5

El cambio más reciente fue pasar del formato 6c6 al 5c5. Este cambio tenía varios objetivos: aumentar el impacto individual de cada jugador, reducir la mitigación del daño y el control de masas, y mejorar los tiempos de espera. El formato 5c5 también busca realzar el estilo de juego de los shooters, con menos barreras y más tiempo disparando a los enemigos.

Por qué Pasamos al 5c5

El formato 5c5 se implementó para resolver varios problemas del 6c6:

  • Mayor Impacto Individual: En el 6c6, muchas peleas no se resolvían hasta que las habilidades definitivas estaban disponibles. En el 5c5, cada jugador tiene un mayor impacto en el resultado de la partida.
  • Énfasis en el Estilo Shooter: Menos mitigación del daño y control de masas, permitiendo más tiempo disparando a los enemigos.
  • Tiempos de Espera Reducidos: El 5c5 requiere menos tanques, el rol menos popular, lo que reduce los tiempos de espera.

Reflexiones sobre el 6c6

Aunque el formato 6c6 tenía sus desafíos, también ofrecía momentos de frenesí absoluto y permitía que los jugadores sintieran menos presión. El formato permitía una mayor cantidad de estrategias y sinergias de tanques, aunque también hacía más difícil equilibrar el juego.

Qué nos Espera

Debido a los retos mencionados antes, nuestra intención es conseguir que el formato 5c5 sea la mejor experiencia posible. Estamos abiertos a reflexionar sobre nuestras decisiones en función de vuestras acciones y comentarios, así que no dudéis en enviárnoslos. En lugar de incorporar un cambio perturbador y permanente al juego, preferimos seguir explorando e implementar cambios en función de lo que descubramos.

Lanzaremos una serie de eventos para probar diferentes formatos de composición de equipos en Overwatch 2. Según los comentarios, exploraremos cómo podemos probar distintas formas de 6c6 en el juego para ver los resultados. Sin embargo, esto llevará tiempo debido a las actualizaciones técnicas y al impacto en el rendimiento del juego.

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